Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
| | |
|
В разделе материалов: 40 Показано материалов: 21-30 |
Страницы: « 1 2 3 4 » |
Slate Material Editor — новая версия редактора материалов, появившаяся в 3ds max 2011. Он построен на использовании узлов (нодов) и проводок, обеспечивающих графическое отображение структуры материалов при их создании и редактировании. Редактор материалов Slate является, по сути, альтернативой привычному нам старому компактному редактору материалов. В данном уроке мы вкратце разберём основы работы в новом редакторе материалов 3ds max 2011(2012).
|
Редактор материалов в 3ds Max 2011, 3ds Max 2012. Для создания материалов в 3ds Max есть специальный редактор Material Editor. Открывается он через главное меню Rendering или клавишей <M>. Начиная с версии 3ds Max Design 2011 окно редактора материалов поменяло свой привычный вид и стало выглядеть как на рисунке. На мой взгляд интерфейс Slate Material Editors не очень удобен, поэтому я предпочитаю работать со стандартным интерфейсом редактора, который можно выбрать командой из меню Modes – Compact Material Editors. Если вся загвоздка была только в этом, можете дальше не читать.
|
Краткий обзор Unbiased рендеров или эра физически корректных рендеров не за горами. Автор: Селюнин Роман
03.11.2011 15:51 Хотелось бы пару слов сказать про причины выбора физически корректных рендеров. Главное в физически корректных рендерах - это меньшее количество времени, затраченное на настройки сцены. Стоит понять физические принципы отражения и преломления света, реализованные в рендерах и соотнести их с реальностью, как настройка сцены становиться достаточно простой задачей. При этом средний результат получающихся изображений можно назвать фотореалистичным в большинстве случаев. Также будет показано в дальнейшем, что при хорошей поддержке рендером современных технологий ускорения, мы получаем мечту всех 3D дизайнеров. Это интерактивный рендер, все настройки которого применяются в реальном времени и позволяют сразу же видеть результат. |
Продолжение урока по созданию простой модели стула модификаторами loft и bevel. |
Простой урок для начинающих. Часть первая
Начнем знакомство с модификатором Loft. Далее освоим работу с двумя модификаторами Extrude и Bevel, они все не много похожи, но имеют некоторые различия, какие разберем в этом уроке. А рассматривать действие всех этих модификаторов мы будем на примере создания стула.
|
У меня возникла мысль сделать небольшой туториал по использованию карт
неба HDRI и рендеринг в VRay. Поймите меня правильно, это всего лишь
один из возможных способов применения небесных карт HDRI, и, вероятно,
есть много тонкостей, которые я мог упустить, и даже целые вещи я могу
делать неправильно. Я также обязан сказать, что я работаю в основном со
статическими изображениями, а не анимациями. |
Урок по созданию стула в 3ds max больше рассчитан на новичков, в
основном здесь будет сделан уклон на работу со сплайнами, показано, как
их можно использовать при работе с дизайном интерьера и мебели. Важно,
чтобы модель стула имела реальные размеры, в противном случае mental ray
может рендерить неправильно. Приступим к уроку. |
Многие пользователи 3ds max, особенно те, которые сталкиваются с
визуализацией интерьеров, замечают, что при постановке физически
правильного освещения, определённые места в сцене всё равно затемнены,
хотя на самом деле всё должно быть освещено хорошо. Особенно это заметно
в углах геометрии и на теневой стороне объектов. |
Вероятно, любой, кто имеет дело с визуализацией в 3ds max + VRay,
особенно с визуализацией архитектуры, сталкивался с необходимостью
создания изображения без искажения перспективы. В особенности это
касается рендеринга ортогональной проекции фасадов зданий или прямых
проекций интерьеров. В большинстве случаев самый распространённый
вопрос на эту тему звучит так: "Как можно сделать рендер без
перспективы, если я использую камеру VRayPhysicalCamera?". Ответ на этот
вопрос довольно прост — полностью убрать перспективу в
VRayPhysicalCamera нельзя. |
Продолжение урока по моделированию покрышки |
| |
| | |
|
|