Суббота, 04.05.2024, 04:21
Приветствую Вас Гость RSS
Bloha_1915
Все мои работы
ГлавнаяКаталог статейРегистрацияВход
Меню сайта
Категории раздела
Учебные пособия [4]
Статьи по созданию моделей [12]
Статьи по созданию материалов и текстур [3]
Постобработка изображений [3]
Визуализация, рендер, камеры [18]
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа

Облако тэгов

Главная » Статьи » Курс Дизайн интерьера

В разделе материалов: 40
Показано материалов: 21-30
Страницы: « 1 2 3 4 »

Slate Material Editor — новая версия редактора материалов, появившаяся в 3ds max 2011. Он построен на использовании узлов (нодов) и проводок, обеспечивающих графическое отображение структуры материалов при их создании и редактировании. Редактор материалов Slate является, по сути, альтернативой привычному нам старому компактному редактору материалов. В данном уроке мы вкратце разберём основы работы в новом редакторе материалов 3ds max 2011(2012).  
Статьи по созданию материалов и текстур | Просмотров: 2756 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 18.12.2011

Редактор материалов в 3ds Max 2011, 3ds Max 2012.

Для создания материалов в 3ds Max есть специальный редактор Material Editor. Открывается он через главное меню Rendering или клавишей <M>. Начиная с версии 3ds Max Design 2011 окно редактора материалов поменяло свой привычный вид и стало выглядеть как на рисунке.

На мой взгляд интерфейс Slate Material Editors не очень удобен, поэтому я предпочитаю работать со стандартным интерфейсом редактора, который можно выбрать командой из меню Modes – Compact Material Editors.

Если вся загвоздка была только в этом, можете дальше не читать.

Статьи по созданию материалов и текстур | Просмотров: 4106 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 18.12.2011

Краткий обзор Unbiased рендеров или эра физически корректных рендеров не за горами.

Автор: Селюнин Роман

03.11.2011 15:51

Хотелось бы пару слов сказать про причины выбора физически корректных рендеров. Главное в физически корректных рендерах - это меньшее количество времени, затраченное на настройки сцены. Стоит понять физические принципы отражения и преломления света, реализованные в рендерах и соотнести их с реальностью, как настройка сцены становиться достаточно простой задачей. При этом средний результат получающихся изображений можно назвать фотореалистичным в большинстве случаев. Также будет показано в дальнейшем, что при хорошей поддержке рендером современных технологий ускорения, мы получаем мечту всех 3D дизайнеров. Это интерактивный рендер, все настройки которого применяются в реальном времени и позволяют сразу же видеть результат.

Визуализация, рендер, камеры | Просмотров: 8215 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 23.11.2011 | Комментарии (1)

Продолжение урока по созданию простой модели стула модификаторами loft  и bevel.
Статьи по созданию моделей | Просмотров: 749 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 07.11.2011

Простой урок для начинающих. Часть первая


Начнем знакомство с модификатором Loft. Далее освоим работу с двумя модификаторами Extrude и Bevel, они все не много похожи, но имеют некоторые различия, какие разберем в этом уроке. А рассматривать действие всех этих модификаторов мы будем на примере создания стула.

Статьи по созданию моделей | Просмотров: 873 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 07.11.2011


У меня возникла мысль сделать небольшой туториал по использованию карт неба HDRI и рендеринг в VRay. Поймите меня правильно, это всего лишь один из возможных способов применения небесных карт HDRI, и, вероятно, есть много тонкостей, которые я мог упустить, и даже целые вещи я могу делать неправильно. Я также обязан сказать, что я работаю в основном со статическими изображениями, а не анимациями.
Визуализация, рендер, камеры | Просмотров: 4783 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 30.07.2011 | Комментарии (0)


Урок по созданию стула в 3ds max больше рассчитан на новичков, в основном здесь будет сделан уклон на работу со сплайнами, показано, как их можно использовать при работе с дизайном интерьера и мебели. Важно, чтобы модель стула имела реальные размеры, в противном случае mental ray может рендерить неправильно. Приступим к уроку.
Статьи по созданию моделей | Просмотров: 2442 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 30.07.2011

Многие пользователи 3ds max, особенно те, которые сталкиваются с визуализацией интерьеров, замечают, что при постановке физически правильного освещения, определённые места в сцене всё равно затемнены, хотя на самом деле всё должно быть освещено хорошо. Особенно это заметно в углах геометрии и на теневой стороне объектов.

Использование гаммы 2.2 в 3ds max + V-Ray на практике
Визуализация, рендер, камеры | Просмотров: 4586 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 19.07.2011 | Комментарии (0)

Вероятно, любой, кто имеет дело с визуализацией в 3ds max + VRay, особенно с визуализацией архитектуры, сталкивался с необходимостью создания изображения без искажения перспективы. В особенности это касается рендеринга ортогональной проекции фасадов зданий или прямых проекций интерьеров.

В большинстве случаев самый распространённый вопрос на эту тему звучит так: "Как можно сделать рендер без перспективы, если я использую камеру VRayPhysicalCamera?". Ответ на этот вопрос довольно прост — полностью убрать перспективу в VRayPhysicalCamera нельзя.

Ортогональная проекция в 3ds max: 2 способа её создания



Визуализация, рендер, камеры | Просмотров: 8123 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 19.07.2011 | Комментарии (0)

Продолжение урока по моделированию покрышки
Статьи по созданию моделей | Просмотров: 3049 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 31.05.2011 | Комментарии (0)


Поиск

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Ярмарка мастеров
  • Hand Hand

  • Copyright bloha_1915 © 2024
    Бесплатный хостинг uCoz