Понедельник, 06.05.2024, 11:24
Приветствую Вас Гость RSS
Bloha_1915
Все мои работы
ГлавнаяКаталог статейРегистрацияВход
Меню сайта
Категории раздела
Учебные пособия [4]
Статьи по созданию моделей [12]
Статьи по созданию материалов и текстур [3]
Постобработка изображений [3]
Визуализация, рендер, камеры [18]
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа

Облако тэгов

Главная » Статьи » Курс Дизайн интерьера » Статьи по созданию моделей

Создание простого стула. Продолжение.

Итак, продолжаем.

Мы отразили полученную копию с помощью инструмента «Mirror»:




Получится примерно так:



Далее переместите полученную копию так чтобы 2 точки на месте стыка слились в одну, выделите эти две точки и соедините их нажав на кнопку «Weld»:



Если две выделенные вершины находятся на расстоянии меньшем чем указано рядом с кнопкой «Weld», то эти вершины сливаются в одну. Этим способом можно склеить не только 2 вершины, а вообще любое количество вершин.

Создайте сплайн сечения – окружность радиусом 1.8, и с помощью инструмента «Loft» завершите создание ручки:



Теперь не много скруглим концы ручек, заодно не много уменьшив толщину ближе к концу. Для этого перейдем на вкладку «Modify» в раздел «Deformation» и нажмем на кнопку «Scale»:



В появившемся окне показан график, изменяя который можно менять толщину объекта.Для начала поставим точку в середину графика с помощью инструмента «Insert Corner Point»:



Вот так:



Добавьте еще несколько точек и измените график как на рисунке:



При этом высота верхних точек 120 нижних 95

Увеличьте масштаб с помощью инструментов в нижней правой части окна и расставьте контрольные вершины так чтобы скруглить концы ручек:



При этом чтобы добиться плавности графика меняйте тип вершин, так же как и у сплайна:



В результате мы получили немного скругленную ручку:



Измените аналогично другой конец графика, чтобы скруглить вторую ручку.

Далее создадим сиденье стула, для этого создайте «ChamferBox» со следующими параметрами:



Далее его следует немного сжать, для этого выделите этот бокс и кликнете правой кнопкой мыши по инструменту «Select and Uniform Scale» на главной панели инструментов:



В появившемся окне укажите, что надо ужать объект по оси Z на 40%:



Ну и разместите сиденье на свое место:



Перейдем к созданию спинки. Создайте сплайн такой формы, чтобы полностью закрыть отверстие в спинке стула, при этом советую начать с одной половинки с последующим копированием и отражением, т.е. как мы создавали ручки стула. При создании обязательно замкните сплайн.

Вид спереди:



Вид слева:



В списке модификаторов (Modifier List) найдите модификатор «Extrude» в разделе «Object-Space Modifiers».



Этот модификатор не много напоминает действие инструмента «Loft», он тоже берет сечение и как бы «выдавливает» его, превращая плоский сплайн в объемный объект. Только в отличии от Loft этому модификатору не требуется направляющая, выдавливание всегда происходит по прямой. Чтобы понять как это работает это введите в поле «Amount» значение 1, все остальные поля оставьте так как они были по умолчанию:



Как видите сплайн обрел объем:



Обратите внимание на то, что окно с составляющими сплайна дополнилось модификатором «Extrude»:



И выделяя различные строки в этом окне мы переходим на редактирование соответствующих частей. Таким образом, если после применения модификатора результат чем-то вам не понравился, то можно вернуться к редактированию вершин и изменить начальный сплайн. Напоследок расскажу про лампочку рядом с модификатором



по умолчанию она горит (белого цвета) это означает, что модификатор активен и влияет на результирующий объект, если на нее нажать то она потухнет (станет серого цвета) и данный модификатор перестанет влиять на результат.

Теперь скопируйте спинку, и удалите у копии модификатор «Extrude», для этого щелкните правой кнопкой мыши на модификатор и выберите Delete:



И добавьте модификатор «Bevel». По своему действию он очень напоминает Extrude, но имеет очень важную особенность. Этот модификатор позволяет делать фаску на концах объекта, эта нам пригодится при изготовлении подушки для спинки стула. Настройте параметры модификатора как на рисунке:



Не много расскажу про основные настройки этого модификатора. В секции «Surface» есть два значения «Linear Sides» и «Curved Sides». Если оставить выделенным первое то фаска будет с четко выраженными ребрами. Если оставить второе, то фаска будет более скругленной. «Segments» - чем больше это значение, тем больше секций между фасками и тем более плавной будут сами фаски. В свитке «Bevel Values» настройка самих фасок. Всего может быть 3 уровня фаски, чтобы добавить еще уровень надо поставить галку рядом с номер соответствующего уровня. У каждого уровня есть два параметра «Height» - отвечает за высоту выдавливания и «Outline» - чем больше это значение, тем больше угол фаски.

Разместите созданную подушку на спинке стула:



И на этом урок можно считать завершенным. На последок можно покрасить все части стула в соответствующие цвета, изменить отдельные части стула если они кажутся не очень правильными. Иногда так бывает что какие то мелкие ошибки замечаешь когда объект уже собран.

Источник: http://3d-box.ru/urok__4_delaem_stul__modifikatori_loft__extrude_i_bevel_.htm
Категория: Статьи по созданию моделей | Добавил: bloha_1915 (07.11.2011)
Просмотров: 751 | Теги: уроки 3ds max | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0

Поиск

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Ярмарка мастеров
  • Hand Hand

  • Copyright bloha_1915 © 2024
    Бесплатный хостинг uCoz