Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
| | |
|
Всего материалов в каталоге: 78 Показано материалов: 31-40 |
Страницы: « 1 2 3 4 5 6 7 8 » |
Slate Material Editor — новая версия редактора материалов, появившаяся в 3ds max 2011. Он построен на использовании узлов (нодов) и проводок, обеспечивающих графическое отображение структуры материалов при их создании и редактировании. Редактор материалов Slate является, по сути, альтернативой привычному нам старому компактному редактору материалов. В данном уроке мы вкратце разберём основы работы в новом редакторе материалов 3ds max 2011(2012).
|
Редактор материалов в 3ds Max 2011, 3ds Max 2012. Для создания материалов в 3ds Max есть специальный редактор Material Editor. Открывается он через главное меню Rendering или клавишей <M>. Начиная с версии 3ds Max Design 2011 окно редактора материалов поменяло свой привычный вид и стало выглядеть как на рисунке. На мой взгляд интерфейс Slate Material Editors не очень удобен, поэтому я предпочитаю работать со стандартным интерфейсом редактора, который можно выбрать командой из меню Modes – Compact Material Editors. Если вся загвоздка была только в этом, можете дальше не читать.
|
В этом туториале автор поведает нам, как добиться стильного эффекта черно-белого фото с помощью каналов. |
В этом уроке мы за несколько шагов в фотошопе обработаем и сгладим кожу на фотографии.
|
Краткий обзор Unbiased рендеров или эра физически корректных рендеров не за горами. Автор: Селюнин Роман
03.11.2011 15:51 Хотелось бы пару слов сказать про причины выбора физически корректных рендеров. Главное в физически корректных рендерах - это меньшее количество времени, затраченное на настройки сцены. Стоит понять физические принципы отражения и преломления света, реализованные в рендерах и соотнести их с реальностью, как настройка сцены становиться достаточно простой задачей. При этом средний результат получающихся изображений можно назвать фотореалистичным в большинстве случаев. Также будет показано в дальнейшем, что при хорошей поддержке рендером современных технологий ускорения, мы получаем мечту всех 3D дизайнеров. Это интерактивный рендер, все настройки которого применяются в реальном времени и позволяют сразу же видеть результат. |
В этом уроке я хочу рассказать о корректировании фотографии – а вернее корректировании цвета. Все делать мы будем через Photo Filter Adjustments. |
Сейчас я расскажу вам, как делать живые фотографии (в Photoshop'е). Будем делать вот такую картинку:
|
Z-Depth (другими словам, глубина 3d-сцены) - это графическое представление удаленности объектов от камеры в полутонах серого. Т.е. чем ближе объект к камере, тем он белее, а чем дальше - тем чернее.
Z-Depth Pass (проход при визуализации) обычно используют для имитации эффекта глубины резкости - DOF. Т.е. картинку с Z-Depth проходом применяют как маску для эффекта размытия в графическом редакторе (Photoshop, к примеру), в программе для композитинга (например, Fusion) или в любой другой программке для постобработки. Таким образом, та часть изображения, что дальше от фокуса (белее или чернее на картинке), будет больше размываться. |
Далее несложный урок по рисованию орнамента с эффектом свечения
|
Вы наверное часто замечали, что нажимая какую-то горячую клавишу (которую назначили сами или к которой привыкли) в 3ds Max, в некоторых условиях, вы получаете совсем не то действие, которое ожидали и которое назначено на это клавиатурное сочетание.
К примеру, нажимая Ctrl+S в окне UV Editor'а, вы включаете привязку вместо сохранения сцены. Или, если при редактировании Editable Poly нажимать кнопочку 1 (2, 3, 4 или 5) два раза подряд, то можно входить на уровень редактирования подобъектов (вершин), а затем выходить на уровень целого объекта. А иногда эта штука не срабатывает... А зависит это от одной кнопочки - Keyboard Shortcut Override Toggle. |
| |
| | |
|
|