Четверг, 16.05.2024, 23:06
Приветствую Вас Гость RSS
Bloha_1915
Все мои работы
ГлавнаяКаталог статейРегистрацияВход
Меню сайта
Категории раздела
Как это сделано [2]
Операторское дело [6]
Мои статьи [0]
Полезная информация [12]
Курс Дизайн интерьера [40]
Курс Дизайн в рекламе и полиграфии [17]
Курс Веб-дизайн [0]
Полезная информация [1]
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа

Облако тэгов

Главная » Статьи

Всего материалов в каталоге: 78
Показано материалов: 31-40
Страницы: « 1 2 3 4 5 6 7 8 »

Slate Material Editor — новая версия редактора материалов, появившаяся в 3ds max 2011. Он построен на использовании узлов (нодов) и проводок, обеспечивающих графическое отображение структуры материалов при их создании и редактировании. Редактор материалов Slate является, по сути, альтернативой привычному нам старому компактному редактору материалов. В данном уроке мы вкратце разберём основы работы в новом редакторе материалов 3ds max 2011(2012).  
Статьи по созданию материалов и текстур | Просмотров: 2761 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 18.12.2011

Редактор материалов в 3ds Max 2011, 3ds Max 2012.

Для создания материалов в 3ds Max есть специальный редактор Material Editor. Открывается он через главное меню Rendering или клавишей <M>. Начиная с версии 3ds Max Design 2011 окно редактора материалов поменяло свой привычный вид и стало выглядеть как на рисунке.

На мой взгляд интерфейс Slate Material Editors не очень удобен, поэтому я предпочитаю работать со стандартным интерфейсом редактора, который можно выбрать командой из меню Modes – Compact Material Editors.

Если вся загвоздка была только в этом, можете дальше не читать.

Статьи по созданию материалов и текстур | Просмотров: 4112 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 18.12.2011

В этом туториале автор поведает нам, как добиться стильного эффекта черно-белого фото с помощью каналов.

Полезная информация | Просмотров: 1003 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 29.11.2011 | Комментарии (2)

В этом уроке мы за несколько шагов в фотошопе обработаем и сгладим кожу на фотографии.



Полезная информация | Просмотров: 732 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 28.11.2011

Краткий обзор Unbiased рендеров или эра физически корректных рендеров не за горами.

Автор: Селюнин Роман

03.11.2011 15:51

Хотелось бы пару слов сказать про причины выбора физически корректных рендеров. Главное в физически корректных рендерах - это меньшее количество времени, затраченное на настройки сцены. Стоит понять физические принципы отражения и преломления света, реализованные в рендерах и соотнести их с реальностью, как настройка сцены становиться достаточно простой задачей. При этом средний результат получающихся изображений можно назвать фотореалистичным в большинстве случаев. Также будет показано в дальнейшем, что при хорошей поддержке рендером современных технологий ускорения, мы получаем мечту всех 3D дизайнеров. Это интерактивный рендер, все настройки которого применяются в реальном времени и позволяют сразу же видеть результат.

Визуализация, рендер, камеры | Просмотров: 8223 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 23.11.2011 | Комментарии (1)

В этом уроке я хочу рассказать о корректировании фотографии – а вернее корректировании цвета. Все делать мы будем через Photo Filter Adjustments.

Полезная информация | Просмотров: 848 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 17.11.2011 | Комментарии (0)

Сейчас я расскажу вам, как делать живые фотографии (в Photoshop'е).

Будем делать вот такую картинку:




Полезная информация | Просмотров: 739 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 16.11.2011

Z-Depth (другими словам, глубина 3d-сцены) - это графическое представление удаленности объектов от камеры в полутонах серого. Т.е. чем ближе объект к камере, тем он белее, а чем дальше - тем чернее.


Z-Depth Pass (проход при визуализации) обычно используют для имитации эффекта глубины резкости - DOF. Т.е. картинку с Z-Depth проходом применяют как маску для эффекта размытия в графическом редакторе (Photoshop, к примеру), в программе для композитинга (например, Fusion) или в любой другой программке для постобработки. Таким образом, та часть изображения, что дальше от фокуса (белее или чернее на картинке), будет больше размываться.
Полезная информация | Просмотров: 945 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 11.11.2011 | Комментарии (0)

Далее несложный урок по рисованию орнамента с эффектом свечения


Полезная информация | Просмотров: 702 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 11.11.2011

Вы наверное часто замечали, что нажимая какую-то горячую клавишу (которую назначили сами или к которой привыкли) в 3ds Max, в некоторых условиях, вы получаете совсем не то действие, которое ожидали и которое назначено на это клавиатурное сочетание.


К примеру, нажимая Ctrl+S в окне UV Editor'а, вы включаете привязку вместо сохранения сцены.

Или, если при редактировании Editable Poly нажимать кнопочку 1 (2, 3, 4 или 5) два раза подряд, то можно входить на уровень редактирования подобъектов (вершин), а затем выходить на уровень целого объекта. А иногда эта штука не срабатывает...

А зависит это от одной кнопочки - Keyboard Shortcut Override Toggle.
Полезная информация | Просмотров: 1565 | Добавил: bloha_1915 | Дата: 11.11.2011 | Комментарии (0)


Поиск

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Ярмарка мастеров
  • Hand Hand

  • Copyright bloha_1915 © 2024
    Бесплатный хостинг uCoz