Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
| | |
|
В категории материалов: 18 Показано материалов: 11-18 |
Страницы: « 1 2 |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
Для понимания настроек непрямого освещения Indirect illumination V-Ray и любого другого рендер-движка стоит разобраться, что же такое непрямое освещение в принципе и почему оно оказывается важным в фотореалистичной визуализации. |
Создание прически с помощью сплайнов и модификатора Hair&fur.
|
Ambient Occlusion Если необходимо показать текущий проект заказчику, а работа только начата и еще не готовы материалы, не поставлен свет, то... есть выход! Можно быстро отрендерить любую сцену с одним единственным материалом и без источников света. Итак... |
Каустика - эффект игры света, наблюдаемый на дне моря или плавательного бассейна. Мы уже рассматривали его в теории и на практике, но применительно стандартного визуализатора. Сегодня же мы посмотрим, как создать каустику в VRay для 3ds max.
Свет проходит через кривое прозрачное тело (стекло, воду ..), и таким образом сосредотачивается в некоторых областях. |
Краткий обзор Unbiased рендеров или эра физически корректных рендеров не за горами. Автор: Селюнин Роман
03.11.2011 15:51 Хотелось бы пару слов сказать про причины выбора физически корректных рендеров. Главное в физически корректных рендерах - это меньшее количество времени, затраченное на настройки сцены. Стоит понять физические принципы отражения и преломления света, реализованные в рендерах и соотнести их с реальностью, как настройка сцены становиться достаточно простой задачей. При этом средний результат получающихся изображений можно назвать фотореалистичным в большинстве случаев. Также будет показано в дальнейшем, что при хорошей поддержке рендером современных технологий ускорения, мы получаем мечту всех 3D дизайнеров. Это интерактивный рендер, все настройки которого применяются в реальном времени и позволяют сразу же видеть результат. |
У меня возникла мысль сделать небольшой туториал по использованию карт
неба HDRI и рендеринг в VRay. Поймите меня правильно, это всего лишь
один из возможных способов применения небесных карт HDRI, и, вероятно,
есть много тонкостей, которые я мог упустить, и даже целые вещи я могу
делать неправильно. Я также обязан сказать, что я работаю в основном со
статическими изображениями, а не анимациями. |
Многие пользователи 3ds max, особенно те, которые сталкиваются с
визуализацией интерьеров, замечают, что при постановке физически
правильного освещения, определённые места в сцене всё равно затемнены,
хотя на самом деле всё должно быть освещено хорошо. Особенно это заметно
в углах геометрии и на теневой стороне объектов. |
Вероятно, любой, кто имеет дело с визуализацией в 3ds max + VRay,
особенно с визуализацией архитектуры, сталкивался с необходимостью
создания изображения без искажения перспективы. В особенности это
касается рендеринга ортогональной проекции фасадов зданий или прямых
проекций интерьеров. В большинстве случаев самый распространённый
вопрос на эту тему звучит так: "Как можно сделать рендер без
перспективы, если я использую камеру VRayPhysicalCamera?". Ответ на этот
вопрос довольно прост — полностью убрать перспективу в
VRayPhysicalCamera нельзя. |
| |
| | |
|
|