Понедельник, 06.05.2024, 01:56
Приветствую Вас Гость RSS
Bloha_1915
Все мои работы
ГлавнаяКаталог статейРегистрацияВход
Меню сайта
Категории раздела
Учебные пособия [4]
Статьи по созданию моделей [12]
Статьи по созданию материалов и текстур [3]
Постобработка изображений [3]
Визуализация, рендер, камеры [18]
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа

Облако тэгов

Главная » Статьи » Курс Дизайн интерьера » Статьи по созданию моделей

Урок по моделированию покрышки колеса автомобиля и обода в 3d max
1. Начнём с создания линии, для чего воспользуемся инструментом Line.



2. Выделите все вершины, кликните правой кнопкой мыши и выберите Smooth. Выйдет примерно так:



3. Теперь переместите выделенные вершины (на первом изображении) в положение, как на втором изображении.





4. Как и в шаге 3, переместите вершины из положения на первом скриншоте, в положение, показанное на втором скриншоте.





5. Немного разверните камеру, чтобы будущая 3D-модель покрышки колеса была лучше видна. Выделив линию, выберите из списка модификаторов Extrude, и в поле Amount введите 35 (не 0.9 — просто мне лень исправлять скриншот :), а в Segments впишите 2.



6. Объект можно преобразовать в Editaple Poly, но мы выберем из списка модификаторов Edit Poly... потому что, если мы снова захотим изменить модель, так это будет гораздо проще сделать. После того как вы выберете модификатор Edit Poly, выделите все полигоны и кликните кнопку Flip.



7. Удалите выделенные полигоны.



8. Выделите ребро посередине и кликните по небольшому квадрату у Chamfer, в качестве значения величины фаски введите 7.



9. А сейчас воспользуйтесь инструментом Cut, чтобы создать новые рёбра, как у меня. Все действия проиллюстрированны.




10. Выделите полигоны, как на скриншоте.


11. Выделив полигоны, кликните по небольшому квадрату рядом с Extrude, отметье флажком Group и в Extrusion Height впишите 3.


12. По аналогии с 10 и 11 пунктами, создайте по краю модели выдавливания (extrude), но в Extrusion Height введите 1.5.

13. Выделите те же рёбра, что и я.


14. Теперь, с выделенными рёбрами, сделайто то же самое, что и я — удерживая Shift, потяните вниз по оси Z.

15. Перейдите в окно проекции Top и воспользуйтесь инструментом Mirror для создания второй части объекта.


16. Переместите вторую часть объекта на один уровень с первой.

17. Присоедините одну часть к другой. Выделите объект > в меню Edit Poly > Attach > кликните по второй части.


18. Теперь выделите вершины, как у меня, затем кликните по маленькому квадрату Weld и введите значение (оно должно быть достаточно большим, чтобы слились все вершины).


19. Выделите только сам объект и из списка модификаторов выберите модификатор FFD 3x3x3. После этого раскройте список FFD (кликните по значку "+") и выберите Control Points. Затем выделите все контрольные точки, как на скриншоте, и переместите их вперёд.


20. Когда закончите п. 19, выберите из списка модификаторов модификатор Edit Poly (да, снова!).


Будет продолжение...



Источник: http://topviewport.com/index.php?newsid=144
Категория: Статьи по созданию моделей | Добавил: bloha_1915 (31.05.2011)
Просмотров: 1338 | Теги: уроки 3ds max | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:

Поиск

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Ярмарка мастеров
  • Hand Hand

  • Copyright bloha_1915 © 2024
    Бесплатный хостинг uCoz