Воскресенье, 05.05.2024, 06:09
Приветствую Вас Гость RSS
Bloha_1915
Все мои работы
ГлавнаяКаталог статейРегистрацияВход
Меню сайта
Категории раздела
Учебные пособия [4]
Статьи по созданию моделей [12]
Статьи по созданию материалов и текстур [3]
Постобработка изображений [3]
Визуализация, рендер, камеры [18]
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа

Облако тэгов

Главная » Статьи » Курс Дизайн интерьера » Визуализация, рендер, камеры

Много рендеров — хорошо, а один — лучше
В этом уроке я покажу, как использовать вкладку Vray под названием Render Elements, чтобы потом в Photoshop у отдельных объектов и материалов иметь возможность быстро и легко изменять такие составляющие как цвета, силу прозрачности, отражаемости… Пока ваши конкуренты по любому изменению снова и снова пере-рендерят картинку, вы рендерите всего один раз, и все корректировки делаете в Photoshop.

В качестве примера будет использоваться 7-я сцена из 15-го сборника Evermotion, 3ds max 2012, V-Ray 2.0, а также Adobe Photoshop CS5 Extended (внимание: обычная версия, т.е. не Extended, не подойдет).

Смысл стратегии состоит в следующем.

При нажатии кнопки Render, V-Ray по-отдельности просчитывает такие составляющие как прямое освещение, отскоки лучей, зеркальность и прозрачность поверхностей и многие другие. Составляющие эти называются элементами рендера (render elements). Для каждой составляющей в результате рендеринга получается своя картинка.

Загвоздка в том, что VRay, по умолчанию, сводит эти все составляющие в одно единственное изображение, которое нам и показывает в результате.

Однако мы имеем возможность сказать VRay’ю не сводить эти составляющие вместе, а оставить их по-отдельности. Это нужно для того, чтобы потом эти отдельные составляющие, называемые элементами, затем свести в Photoshop’е по слоям. Когда у нас будет файл PSD с отдельными слоями – локальный цвет, отражения, прозрачности, блики, света и т.д. – мы можем изменять эти параметры, просто меняя прозрачности этих слоев в Photoshop.


Необходимые приготовления

Итак, по умолчанию VRay сам сводит все эти элементы вместе, наслаивая их как в пироге, и выдает нам готовый результат. Но мы хотим наслаивать их сами. Чтобы результат наших наслоений в Photoshop’е совпадал с тем, что выдает VRay, необходимо внести кое-какие изменения в сцену.
Гамма

Итак, открываем файл. При этом в 3ds max должно появиться предложение переключить гамму 3ds max на 1.0, так как открываемая сцена сохранена с такой гаммой.



Нажимаем "Нет”, т.к. мы здесь будем использовать линейный порядок работы (linear workflow) с гаммой 2.2 (меню Customize –> Preferences –> вкладка Gamma and LUT), чтобы сэкономить время и улучшить качество рендера:


Небольшое объяснение этих галочек:

Enable Gamma/LUT Correction (Включить коррекцию – включает использование остальных настроек во вкладке Gamma and LUT.

Gamma (Гамма) – собственно значение гаммы, в которой 3ds max будет просчитывать цвет. Правильной гаммой является 2,2.

Благодаря галочке Affect Color Selectors окошки выбора цветов в 3ds max будут показывать цвета так, как они будут рендериться, т.е. в гамме 2,2.

Affect Material Editor – аналогично, показывает правильные цвета в редакторе материалов.

Поле Bitmap Files содержит настройки, влияющие на то, как 3ds max будет воспринимать растровые изображения. Input Gamma – (входящая гамма) как 3ds max воспринимает входящие изображения (т.е. файлы текстур в редакторе материалов, например). Поскольку обычно изображения используются со стандартной гаммой, 2,2, то и здесь мы говорим 3ds max, что собираемся иметь дело с такими изображениями. Есть исключения, но об этом с следующий раз. Настройкой Output Gamma мы говорим 3ds max, нужно ли изменять гамму сохраняемого рендера. Не нужно, ставим 1,0. Он сохранится в гамме 2,2.


Далее перечислены изменения в материалы и светильники, к которым я пришел, пытаясь привести в соответствие результат сведения Photoshop’а сведению VRay’я. Они работают для данной сцены, но можно считать вероятным, что сработают и для других. В то же время для других сцен может потребоваться исправить что-то еще.
Исправляем материалы

В материалах типа VRay2SidedMtl галочка Force single-sided sub-materials должна быть выключена. Находить эти материалы можно через окно редактора материалов Material –> Get Material… (Получить материал…) –> вкладка Scene Materials (Материалы сцены), в которой перечисляются все материалы, используемые в данной сцене. Материал VRay2SidedMtl используется для имитации пропускающих свет тонких материалов — в данной сцене это шторы.

Картам типа Mix присваиваем родительскую карту Color Correction, в настройках которого задаем Advanced –> Gamma / Contrast = 0,454 (это значение, обратное 2,2). В данной сцене карта Mix используется в материалах листьев.
Исправляем светильники

Store with irradiance map должно быть включено для VRayLight’ов. В данной сцене это большой плоский источник света слева от камеры.
Изменение камеры

Также рекомендую заменить стандартную камеру на физическую.
Настраиваем элементы

На этом этапе выберем элементы, которые будем компоновать послойно в Photoshop’е.

Во вкладке Render Elements окна настроек рендера Render Setup включением галочки Elements Active (Элементы Активны).


Теперь кнопкой Add… (Добавить…) можно выбрать нужные элементы. В списке Render Elements перечислены все элементы, которые в принципе может использовать VRay, но не факт, что все они используются в вашей конкретной сцене. Например, в сцене, где нет отражающих (зеркальных материалов), элемент VrayReflection будет пустой (черный), а где нет прозрачных материалов, пустым останется элемент VRayRefraction, поэтому их бесполезно иметь отдельными.

Подробнее о назначении различных элементов можно почитать тут и примеры посмотреть здесь.

В данной сцене выберем такие элементы как VRayDiffuseFilter, VRayReflection, VRayRefraction, VRaySelfIllumination, VRaySpecular и VRayRawTotalLighting. (Выделить несколько элементов в списке можно с помощью клавиши Ctrl.) Вот почему необходимы именно они:
VRayDiffuseFilter

VRayDiffuseFilter – это чисто "локальные цвета” материалов "как есть” — без теней, светов и прочего. То есть значение параметра Diffuse в свойствах материалов. Например, у оранжевых шкафчиков в параметре Diffuse выбран оранжевый цвет (в данном случае, оранжевая карта VRayColor):



Вот собственно элемент VRayDiffuseFilter:


VRayDiffuseFilter в свитке VRayDiffuseFilter parameters не нужно включать галочку Color mapping (выключено по умолчанию), иначе пересветлится!
VRayRawTotalLighting

VRayRawTotalLighting – это освещение сцены. Сюда входит как прямое (непосредственно от источников света), так и ненаправленное (глобальное) освещение (получающееся при отскоках лучей прямого освещения):


При наложении VRayRawTotalLighting на элемент VRayDiffuseFilter получается освещенная сцена:


VRaySpecular

Элемент VRaySpecular добавляет бликов в соответствии с параметрами Specular в соответствующих материалах:


То есть при наложении VRaySpecular на предыдущий микс диффуза с освещением на рендере появляются блики:
   
VRayReflection 

VRayReflection добавляет зеркальность в соответствии с настройками поля Reflection редактора материалов:


При наложении VRayRefflction в рендере появляются отражения:

VRayRefraction

VRayRefraction содержит информацию о прозрачностях. В данной сцене в постерах используется карта преломлений (т.е. прозрачности) с назначенной ей картинкой постера, а также заметна прозрачность листьев растения:

При наложении VRayRefraction в рендер добавляется прозрачность:

VRaySelfIllumination

VRaySelfIllumination – это элемент, отвечающий за видимость светящихся материалов, т.е. испускающих свет. В данной сцене таким материалом является материал VRayLightMtl, используемый на дисплее монитора:


Рендерим элементы

Настройки качества рендеринга выберите по своему усмотрению. А вот вкладка Color Mapping имеет непосредственное отношение к успешности нашего сведения в Photoshop, и вот какие должны быть настройки:


Как сохранить элементы по-отдельности для сведения в Photoshop?
Способ 1

В качестве окна, выводящего результат рендеринга, выбираем VRay Frame Buffer


После того, как рендеринг завершится, отдельные элементы можно будет выбирать в списке слева-сверху окна рендера и сохранять их по-одному (кнопочкой с изображением дискетки) в файлы с 32-битной разрядностью (лучше exr).



Сохраненные таким образом элементы объединяем в один слоеный файл в Photoshop через команду меню File –> Scripts –> Load Files Into Stack…
Способ 2
Требует плагина ProEXR для Photoshop.

В отличие от способа 1, выбираем элемент RGB Color (это, по сути, уже сведенное VRay’ем изображение) или любой другой и в окне OPenEXR Configuration на этот раз кнопкой Add… добавляем к сохранению отрендеренные элементы. Это удобнее и быстрее, чем по одному выбирать их в окне рендера и сохранять. Все элементы в этом случае сохранятся послойно в один файл EXR. Но сам Photoshop хотя и умеет работать с файлами EXR, но не распознает в них слои, и открывает послойный EXR как один слой. Чтобы открыть EXR в Photoshop’е как слоеную композицию элементов, нужно использовать, например, плагин ProEXR для Photoshop.
Способ 3

Требует плагина ProEXR для Photoshop.


В окне рендера будет выводиться только предпросмотр рендеринга (не настоящая картинка, а просто эскиз, причем затемненный, т.к. не учитывает настройки гаммы) (т.к. галочка Generate Preview), а сам рендер будет автоматом сохранен на диск в указанную вами папку (в нормальной гамме). При этом файл EXR будет содержать в себе все выбранные для рендера элементы. В Photoshop такой файл со слоями можно открыть с помощью плагина ProEXR.

Этот способ наиболее предпочтителен, так как рендер происходит не в окно рендера, а сразу на диск. Дело в том, что окно рендера с изображением в нем занимает определенное количество доступной оперативной памяти, причем чем больше в нем элементов, тем больше памяти требуется. А в больших сценах оперативка порой очень ценна.
Сводим элементы в Photoshop

Итак, сохраненный рендер открыт у нас в Photoshop Extended (еще раз повторюсь, обычная версия не подойдет, нужна именно Extended, только она умеет, в частности, добавлять корректирующие слои к 32-битным изображениям).

Слой RGBA – это рендер, сведенный VRay’ем.

Ниже него следуют слои элементов. Если им задать режимы наложения, указанные на рисунке,


то сверяя со слоем RGBA, вы должны убедиться, что результаты одинаковые.

Отлично, теперь у нас есть послойный рендер интерьера. Заняло это не намного больше времени на настройку, чем привычный "безалаберный” способ рендеринга. Зато теперь, если потребуется внести какие-либо изменения, это можно легко сделать.

Можно легко уменьшать или усиливать отражения, прозрачности, блики… Можно даже выделять и изменять цвета материалов!
Заключение

Все описанное — только самые предпосылки для того, чтобы познать всю мощь сборки рендера в Photoshop по сравнению с обычным рендерингом. Настоящая свобода ощущается, когда есть возможность изменять все эти параметры на уровне отдельных объектов и материалов, а также, с приходом VRay 2.0, и источников света. И это будет рассмотрено в следующей части урока!

Источник: http://cggeek.com/2011/proga/3ds-max/vray-photoshop-compositing/
Категория: Визуализация, рендер, камеры | Добавил: bloha_1915 (19.01.2012)
Просмотров: 6271 | Теги: рендеринг, визуализация, рендер, компоузинг, v-ray, постобработка | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0

Поиск

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Ярмарка мастеров
  • Hand Hand

  • Copyright bloha_1915 © 2024
    Бесплатный хостинг uCoz